Die FIDE-Schachregeln gelten für das Spielen
am Brett.Der englische Text ist die authentische
Fassung der FIDE-Schachregeln, angenommen vom 67. FIDE-Kongreß, Erevan 1996. Sie
treten am 1. Juli 1997 in Kraft.
In diesen Regeln werden Personenbezeichnungen und ihre
Fürwörter so verwendet, daß sie unterschiedslos das männliche und das weibliche
Geschlecht mit einschließen.
Neuformulierungen werden mit einem anschließenden [NF],
neue Regeln mit einem anschließenden [N] markiert.
Anmerkungen
zu den FIDE-Regeln
ÜBERSICHT
Vorwort
Artikel 1: Wesen und Ziele des Schachspiels
Artikel 2: Die Anfangsstellung der Figuren
auf dem Brett
Artikel 3: Die Gangart der Figuren
Artikel 4: Die Ausführung der Züge
Artikel 5: Die beendete Partie
TURNIERREGELN
Artikel 6: Die Schachuhr
Artikel 7: Regelwidrige Stellungen
Artikel 8: Die Aufzeichnung von Partien
Artikel 9: Das Remis (die unentschiedene
Partie)
Artikel 10: Beendigung von Turnierpartien
durch Schnellschach (Quickplay finish)
Artikel 11: Spielergebnisse
Artikel 12: Das Verhalten der Spieler
Artikel 13: Die Aufgaben des
Schiedsrichters
Artikel 14: Die FIDE
ANHANG
Anhang A: Hängepartien (abgebrochene
Partien)
Anhang B: Schnellschach
Anhang C: Blitzschach
Anhang D: Beendigung von Turnierpartien
durch Schnellschach (Quickplay finish) ohne Anwesenheit eines Schiedsrichters
Anhang E: Algebraische Notation
Vorwort
Die Schachregeln können weder alle Situationen erfassen,
die sich im Laufe einer Partie ergeben können, noch können sie alle administrativen
Fragen regeln. In Fällen, die nicht durch einen Artikel der Schachregeln genau geklärt
sind, sollte es möglich sein, durch das Studium analoger Situationen, die von den
Schachregeln erfasst werden, zu einer korrekten Entscheidung zu gelangen. Die Schachregeln
setzen voraus, daß Schiedsrichter das notwendige Sachverständnis, gesundes
Urteilsvermögen und absolute Objektivität besitzen.
Eine allzu detaillierte Regelung könnte dem Schiedsrichter
seine Entscheidungsfreiheit nehmen und ihn somit daran hindern, eine sportliche, logische
und den speziellen Gegebenheiten angemessene Lösung zu finden.
Die FIDE appelliert an alle Schachspieler und
Föderationen, sich dieser Auffassung anzuschließen.
Eine angeschlossene Föderation hat das Recht,
detailliertere Schachregeln einzuführen, vorausgesetzt daß diese:
- in keiner Weise mit den offiziellen Regeln der FIDE in
Konflikt treten,
- nur im Gebiet der betreffenden Föderation Anwendung finden,
- weder für Wettkämpfe, Meisterschaften oder
Qualifikationsturniere der FIDE, noch für Titel- oder Wertungsturniere der FIDE gelten.
Spielregeln
Artikel 1: Wesen und Ziele des Schachspiels [NF]
- 1.1
Das Schachspiel wird zwischen zwei Gegnern
gespielt, die abwechselnd Figuren auf einem quadratischen Spielbrett, «Schachbrett»
genannt, ziehen. Der Spieler mit den weißen Figuren beginnt die Partie. Ein Spieler «ist
am Zug», sobald der Zug seines Gegners beendet worden ist.
- 1.2
Das Ziel eines jeden Spielers ist es, den
gegnerischen König so «anzugreifen», daß der Gegner keinen regelgemäßen Zug zur
Verfügung hat, der ein «Schlagen» des Königs im folgenden Zug vermeiden würde.
Der Spieler, der dies erreicht, hat den Gegner
«matt gesetzt» und das Spiel gewonnen. Der Gegner, der matt gesetzt worden ist, hat das
Spiel verloren. [N]
- 1.3
Ist eine Stellung erreicht, in der keinem der
beiden Spieler das matt setzen mehr möglich ist, ist das Spiel «remis» (unentschieden).
Artikel 2: Die Anfangsstellung der Figuren auf dem Brett
- 2.1
Das Schachbrett besteht aus einem 8×8 Gitter
von 64 gleich großen Quadraten, die abwechselnd hell und dunkel sind (die «weißen» und
die «schwarzen Felder»).
Das Schachbrett wird so zwischen die Spieler
gelegt, daß auf der Seite vor einem Spieler das rechte Eckfeld weiß ist.
- 2.2
Zu Beginn der Partie hat der eine Spieler 16
helle («weiße»), der andere 16 dunkle («schwarze») Figuren.
Diese Figuren sind die folgenden:
| Ein weißer König mit |
 |
als gebräuchlichem Symbol |
| Eine weiße Dame mit |
 |
als gebräuchlichem Symbol |
| Zwei weiße Türme mit |
 |
als gebräuchlichem Symbol |
| Zwei weiße Läufer mit |
 |
als gebräuchlichem Symbol |
| Zwei weiße Springer mit |
 |
als gebräuchlichem Symbol |
| Acht weiße Bauern mit |
 |
als gebräuchlichem Symbol |
| Ein schwarzer König mit |
 |
als gebräuchlichem Symbol |
| Eine schwarze Dame mit |
 |
als gebräuchlichem Symbol |
| Zwei schwarze Türme mit |
 |
als gebräuchlichem Symbol |
| Zwei schwarze Läufer mit |
 |
als gebräuchlichem Symbol |
| Zwei schwarze Springer mit |
 |
als gebräuchlichem Symbol |
| Acht schwarze Bauern mit |
 |
als gebräuchlichem Symbol |
- 2.3
Die Anfangsstellung der Steine auf dem
Schachbrett ist die folgende:

- 2.4
Die acht senkrechten Spalten von Feldern
heissen «Linien», die acht waagerechten Zeilen von Feldern heißen «Reihen». Eine
geradlinige Folge von Feldern gleicher Farbe, die sich jeweils an den Ecken berühren,
heißt «Diagonale».
Artikel 3: Die Gangart der Figuren
- 3.1
Keine Figur kann auf ein Feld ziehen, das
bereits von einer Figur der gleichen Farbe besetzt ist.
Wenn eine Figur auf ein Feld zieht, das von
einer gegnerischen Figur besetzt ist, wird letztere geschlagen und als Teil desselben
Zuges vom Schachbrett entfernt. Eine Figur greift ein Feld an, wenn diese Figur auf jenem
Feld gemäß Artikel 3.2 bis 3.5 schlagen könnte.
- 3.2
- Die Dame zieht auf ein beliebiges anderes Feld entlang der
Linie, der Reihe oder einer der Diagonalen, auf welcher sie steht.
- Der Turm zieht auf ein beliebiges anderes Feld entlang der
Linie oder der Reihe, auf welcher er steht.
- Der Läufer zieht auf ein beliebiges anderes Feld entlang
einer der Diagonalen, auf denen er steht.
Beim Ausführen dieser Züge dürfen Dame, Turm
und Läufer nicht über andere Figuren hinwegziehen.
- 3.3
Der Springer zieht auf eines der Felder, die
seinem Standfeld am nächsten, aber nicht auf gleicher Linie, Reihe oder Diagonalen mit
diesem liegen. Er zieht nicht direkt über dazwischenliegende Felder. [NF]
- 3.4
- Der Bauer zieht vorwärts auf das unbesetzte Feld direkt vor
ihm auf derselben Linie, oder
- er rückt in seinem ersten Zug um zwei Felder entlang
derselben Linie vor, sofern beide Felder unbesetzt sind, oder
- er zieht auf ein von einer gegnerischen Figur besetztes Feld
diagonal vor ihm auf eine benachbarte Linie, indem er jene Figur schlägt.
- Ein Bauer, der ein Feld angreift, das von einem gegnerischen
Bauern überschritten worden ist, der von seinem Ursprungsfeld aus in einem Zug um zwei
Felder vorgerückt ist, darf diesen gegnerischen Bauern so schlagen, als ob letzterer nur
um ein Feld vorgerückt wäre. Dieses Schlagen darf nur in dem Zug geschehen, der auf ein
solches Vorrücken folgt, und wird «Schlagen en passant» genannt.
- Sobald ein Bauer diejenige Reihe erreicht hat, die am
weitesten von seinem Ursprungsfeld entfernt ist, muss er als Teil desselben Zuges gegen
eine Dame, einen Turm, einen Läufer oder einen Springer derselben Farbe ausgetauscht
werden. Die Auswahl des Spielers ist nicht auf bereits geschlagene Figuren beschränkt.
Dieser Austausch eines Bauern für eine andere Figur wird «Umwandlung» genannt, und die
Wirkung der neuen Figur tritt sofort ein.
- 3.5
- Der König hat zwei verschiedene Gangarten:
- er zieht auf ein beliebiges angrenzendes Feld, das nicht von
einer oder mehreren gegnerischen Figuren angegriffen wird, oder
- er «rochiert». Die «Rochade» ist ein Zug des Königs und
eines gleichfarbigen Turmes auf der gleichen Reihe. Sie gilt als ein einziger Zug und wird
folgendermassen ausgeführt: Der König wird von seinem Ursprungsfeld um zwei Felder in
Richtung des Turmes hin versetzt, dann wird dieser Turm über den König hinweg auf das
Feld gesetzt, das der König soeben überquert hat.
- Die Rochade ist regelwidrig:
- wenn der König bereits gezogen hat.
- mit einem Turm, der bereits gezogen hat.
- Die Rochade ist momentan verhindert,
- wenn das Standfeld des Königs oder das Feld, das er
überqueren muss, oder sein Zielfeld von einer oder mehreren gegnerischen Figuren
angegriffen wird;
- wenn sich zwischen dem König und dem Turm, mit dem rochiert
werden soll, irgendeine Figur befindet.
- Ein König «steht im Schach», wenn er von einer oder
mehreren gegnerischen Figuren angegriffen wird, sogar wenn diese selbst nicht ziehen
können. [N]
Das Ansagen eines Schachgebots ist nicht
obligatorisch. Ein Spieler darf keinen Zug machen, der seinen König ins Schach führt
oder im Schach stehen läßt.
Artikel 4: Die Ausführung der Züge
- 4.1
Jeder Zug muß mit einer Hand allein
ausgeführt werden. [N]
- 4.2
Vorausgesetzt, daß er seine Absicht im voraus
bekannt gibt (z. B. durch die Ankündigung «j'adoube»), darf der Spieler, der am Zuge
ist, eine oder mehrere Figuren auf ihren Feldern zurechtrücken.
- 4.3
Berührt der Spieler, der am Zuge ist, den
Fall von Artikel 4.2 ausgenommen, absichtlich auf dem Brett
- eine oder mehrere Figuren derselben Farbe, muß er die
zuerst berührte Figur ziehen oder schlagen, die gezogen oder geschlagen werden kann, oder
- je eine Figur beider Farben, muß er die gegnerische Figur
mit seiner Figur schlagen oder, falls dies regelwidrig ist, die erste berührte Figur, die
gezogen oder geschlagen werden kann, ziehen oder schlagen. Fehlen Beweismittel, so gilt,
daß die eigene Figur vor der gegnerischen berührt worden ist.
- 4.4
- Wenn ein Spieler absichtlich einen Turm und danach seinen
König berührt, darf er mit diesem Turm in diesem Zug nicht rochieren, und der Fall wird
durch Artikel 4.3 geregelt.
- Wenn ein Spieler, in der Absicht zu rochieren, seinen König
oder König und Turm zugleich berührt, die Rochade aber auf dieser Seite regelwidrig ist,
muß der Spieler entweder auf der anderen Seite rochieren, vorausgesetzt, daß die Rochade
auf jener Seite zulässig ist, oder seinen König ziehen. Falls der König keinen
regelgemäßen Zug zur Verfügung hat, darf der Spieler einen beliebigen regelgemäßen
Zug ausführen.
- 4.5
Falls keine der berührten Figuren gezogen
oder geschlagen werden kann, darf der Spieler einen beliebigen regelgemäßen Zug
ausführen.
- 4.6
Wenn der Gegner gegen Artikel 4.3 oder 4.4
verstößt, kann der Spieler dies nicht mehr beanstanden, nachdem er selbst absichtlich
eine Figur berührt hat.
- 4.7
Wenn in einem regelgemäßen Zug oder Teil
eines regelgemäßen Zuges eine Figur auf einem Feld losgelassen worden ist, kann sie
nicht mehr auf ein anderes Feld gezogen werden. Der Zug gilt als auf dem Brett
ausgeführt, wenn alle anwendbaren Anforderungen von Artikel 3 erfüllt worden sind. [NF]
Artikel 5: Die beendete Partie
- 5.1
- Die Partie ist von dem Spieler gewonnen, der den
gegnerischen König mit einem regelgemäßen Zug matt gesetzt hat. Damit ist die Partie
sofort beendet. [N]
- Die Partie ist von dem Spieler gewonnen, dessen Gegner
erklärt, daß er aufgebe. Damit ist die Partie sofort beendet.
- 5.2
Die Partie ist «remis» (unentschieden), wenn
der Spieler, der am Zuge ist, keinen regelgemäßen Zug zur Verfügung hat und sein König
nicht im Schach steht. Eine solche Stellung heisst «Pattstellung». Damit ist die Partie
sofort beendet.
- 5.3
Die Partie ist remis durch eine von den beiden
Spielern während der Partie getroffene Übereinkunft. Damit ist die Partie sofort
beendet.
- 5.4
Die Partie darf remis gegeben werden, falls
die identische Stellung zum dritten Mal auf dem Brett entstanden ist (siehe Artikel 9.2).
[N]
- 5.5
Die Partie darf remis gegeben werden, falls
die letzten 50 aufeinanderfolgenden Züge von jedem Spieler gemacht worden sind, ohne daß
irgend ein Bauer gezogen oder irgend eine Figur geschlagen worden wäre (siehe Artikel
9.3). [N]
Turnierregeln
Artikel 6: Die Schachuhr
- 6.1
Eine «Schachuhr» ist eine Uhr mit zwei
Zeitanzeigen, die so miteinander verbunden sind, daß zu gleicher Zeit nur eine von ihnen
laufen kann. [N]
«Uhr» bedeutet in den Schachregeln jeweils
eine der beiden Zeitanzeigen. Das Fallen des «Fallblättchens» bedeutet, daß die einem
Spieler zugewiesene Zeit aufgebraucht worden ist.
- 6.2
Wenn eine Schachuhr benutzt wird, muß jeder
Spieler eine bestimmte Zahl von Zügen oder alle Züge in einer bestimmten Zeitperiode
ausführen, und/oder es darf ihm nach jedem Zug eine zusätzliche Bedenkzeit zugeteilt
werden. All dies muß im Voraus im Detail angegeben werden. Die Zeit, die ein Spieler in
der einen Zeitperiode gespart hat, wird ihm für die nächste Periode zu seiner
verfügbaren Zeit hinzugerechnet, außer im Aufschub-Modus. [N]
Im Zeitaufschub-Modus erhalten beide Spieler
eine «Basiszeit» zugewiesen. Außerdem erhalten sie eine «festgelegte Zusatzzeit» für
jeden Zug. Die Basiszeit bricht dann an, nachdem die Zusatzzeit abgelaufen ist.
Vorausgesetzt, daß der Spieler seine Uhr vor Ablauf der Zusatzzeit anhält, wird die
Basiszeit nicht verändert, unabhängig von der Art und Weise, wie die Zusatzzeit
gehandhabt wird. [N]
- 6.3
Jede Zeitanzeige hat ein «Fallblättchen».
Unmittelbar nach dem Fallen eines Fallblättchens müssen die Erfordernisse von Artikel
6.2 überprüft werden.
- 6.4
Der Schiedsrichter entscheidet, wo die
Schachuhr zu stehen kommt. [N]
- 6.5
Zu dem für den Partiebeginn festgesetzten
Zeitpunkt wird die Uhr des Spielers mit den weißen Figuren in Gang gesetzt. [N]
- 6.6
Ein Spieler verliert die Partie, wenn er mehr
als eine Stunde nach dem plangemäßen Beginn der Spielzeit am Brett eintrifft (es sei
denn, das Turnierreglement sehe etwas anderes vor oder der Schiedsrichter entscheide
anders). [N]
- 6.7
- Während der Partie hält jeder Spieler, nachdem er seinen
Zug auf dem Brett ausgeführt hat, seine eigene Uhr an und setzt die seines Gegners in
Gang. Einem Spieler muß es immer ermöglicht werden, seine Uhr anzuhalten. Sein Zug gilt
nicht als vollständig abgeschlossen, solange er das nicht getan hat, es sei denn, der
ausgeführte Zug habe die Partie beendet. (Siehe Artikel 5.1, 5.2 und 5.3). [N]
Die Zeit zwischen der Ausführung des Zuges auf dem Brett und dem Drücken der Uhr ist
Teil der Bedenkzeit des betreffenden Spielers. [N]
- Ein Spieler muß seine Uhr mit der gleichen Hand anhalten,
mit der er seinen Zug gemacht hat. Es ist verboten, den Finger auf oder über dem Knopf zu
behalten. [N]
- Die Spieler müssen die Schachuhr anständig behandeln. Es
ist verboten, auf sie draufzuhauen, sie hochzuheben oder umzuwerfen. [N]
- 6.8
Das Fallblättchen eines Spielers gilt als
gefallen, wenn der Schiedsrichter dies festgestellt oder einer der Spieler zu Recht darauf
hingewiesen hat. [N]
- 6.9
Außer in den Fällen, die durch die Artikel
5.1, 5.2 und 5.3 erfaßt sind, gilt, daß ein Spieler seine Partie verloren hat, wenn er
die vorgeschriebene Anzahl von Zügen in der zugewiesenen Zeit nicht vollständig
ausgeführt hat. Die Partie ist jedoch remis, wenn eine Stellung erreicht worden ist, aus
der heraus es dem Gegner nicht möglich ist, den Spieler durch irgendeine Folge von
regelgemäßen Zügen (d. h. selbst bei ungeschicktestem Gegenspiel) matt zu setzen. [N]
- 6.10
Jede Anzeige auf den Uhren ist bindend, sofern
kein offensichtlicher Mangel vorliegt. Eine Schachuhr mit einem offensichtlichen Mangel
muß ersetzt werden. [N]
Der Schiedsrichter bestimmt nach bestem
Ermessen, auf welche Zeiten die Ersatzuhr zu stellen ist.
- 6.11
Wenn beide Fallblättchen gefallen sind, aber
nicht nachweisbar ist, welches zuerst, wird die Partie fortgesetzt.
- 6.12
- Wenn die Partie unterbrochen werden muß, werden die Uhren
vom Schiedsrichter angehalten.
- Ein Spieler darf beide Uhren anhalten, um den Schiedsrichter
zu Hilfe zu rufen. [N]
- Der Schiedsrichter entscheidet, wann die Uhr wieder in Gang
gesetzt wird. [N]
- 6.13
Wenn die Figuren infolge eines Regelverstoßes
oder aus anderen Gründen in eine vorangegangene Stellung zurückversetzt werden müssen,
bestimmt der Schiedsrichter nach bestem Ermessen, auf welche Zeiten die Uhren zu stellen
sind. [N]
- 6.14
Projektionsleinwände, Bildschirme oder
Demonstrationsbretter, welche die aktuelle Stellung auf dem Brett, die Züge und die
Anzahl der gespielten Züge zeigen, sowie die Uhren, die auch die Zügezahl anzeigen, sind
im Turniersaal erlaubt. Jedoch darf kein Spieler einen Antrag mit einer solchen Anzeige
begründen. [N]
Artikel 7: Regelwidrige Stellungen
- 7.1
- Wenn während einer Partie festgestellt wird, daß die
Anfangsstellung der Figuren falsch war, wird die Partie annulliert und eine Neue gespielt.
- Wenn während einer Partie festgestellt wird, daß der
einzige Fehler darin besteht, daß das Brett nicht gemäß Artikel 2.1 ausgelegt worden
war, wird die Partie fortgesetzt, aber die erreichte Stellung darf auf ein korrekt
liegendes Brett übertragen werden. [N]
- 7.2
Wenn eine Partie mit vertauschten Farben
begonnen worden ist, wird sie fortgesetzt, es sei denn, der Schiedsrichter entscheide
anders. [N]
- 7.3
Wenn ein Spieler eine oder mehrere Figuren
verschiebt, muß er die korrekte Stellung auf Kosten seiner eigenen Zeit wieder aufbauen.
Falls nötig hat der Gegner das Recht, die Uhr des Spielers wieder in Gang zu setzen, ohne
einen eigenen Zug gemacht zu haben, um damit sicher zu stellen, daß der Spieler die
korrekte Stellung auf Kosten seiner eigenen Zeit wieder aufbaut. [N]
- 7.4
Wenn während einer Partie festgestellt wird,
daß ein regelwidriger Zug gemacht worden ist oder daß Figuren von ihren Feldern
verschoben worden sind, wird die Stellung vor dem Regelverstoß wieder aufgebaut. Wenn die
Stellung unmittelbar vor dem Regelverstoß nicht ermittelt werden kann, wird die Partie
von der letzten bekannten Stellung vor dem Regelverstoß aus weitergespielt. Die Uhren
werden gemäß Artikel 6.13 gestellt, und im Falle eines regelwidrigen Zuges wird Artikel
4.3 angewandt auf den Zug, der den regelwidrigen ersetzt. Darauf hin wird die Partie
fortgesetzt. [N]
Artikel 8: Die Aufzeichnung der Züge
- 8.1
Im Laufe der Partie ist jeder Spieler
verpflichtet, seine eigenen Züge und die seines Gegners aufzuzeichnen, Zug für Zug, so
klar und lesbar wie möglich, in algebraischer Notation (siehe Anhang E), auf dem für das
Turnier vorgeschriebenen Partieformular. [N]
Ein Spieler darf, wenn er es wünscht, auf den
Zug seines Gegners antworten, bevor er ihn aufzeichnet. Er muß seinen eigenen
vorangegangenen Zug aufzeichnen, bevor er einen neuen macht.
Ein Remisangebot muß sofort von beiden Spielern
auf dem Partieformular aufgezeichnet werden (siehe Anhang E.12). [N]
Wenn körperliche oder religiöse Gründe einem
Spieler nicht gestatten, die Partie aufzuzeichnen, wird ihm zu Beginn der Partie eine vom
Schiedsrichter bestimmte Zeitspanne von seiner Bedenkzeit abgezogen.
- 8.2
Das Partieformular soll vom Schiedsrichter zu
jeder Zeit eingesehen werden können. [N]
- 8.3
Die Partieformulare sind Eigentum der
Turnierveranstalter.
- 8.4
Wenn ein Spieler weniger als fünf Minuten
Restbedenkzeit hat, ist er nicht verpflichtet, die Anforderungen von Artikel 8.1 zu
erfüllen.
Dies gilt nicht, wenn er für jeden Zug
mindestens 30 Sekunden zu seiner Bedenkzeit hinzugefügt bekommt. Nachdem eines der
Fallblättchen gefallen ist, muß der Spieler seine Aufzeichnungen sofort vollständig
nachtragen. [N]
- 8.5
- Wenn gemäß Artikel 8.4 kein Spieler mehr mitschreiben
muß, soll, wenn möglich, der Schiedsrichter oder ein Assistent anwesend sein und
mitschreiben. In diesem Fall hält der Schiedsrichter, unmittelbar nachdem eines der
Fallblättchen gefallen ist, die Uhren an. Daraufhin tragen beide Spieler ihre
Aufzeichnungen unter Benützung der Aufzeichnungen des Schiedsrichters oder des Gegners
nach. [N]
- Wenn nur einer der Spieler gemäß Artikel 8.4 nicht
verpflichtet ist mitzuschreiben, muß er seine Aufzeichnungen vollständig nachtragen,
sobald ein Fallblättchen gefallen ist. Unter der Voraussetzung, daß der Spieler am Zuge
ist, darf er die Aufzeichnungen seines Gegners benutzen. Erst nachdem er sein
Partieformular vervollständigt und das seines Gegners zurückgegeben hat, kann er die
Partie fortsetzen. [N]
- Wenn keine vollständige Aufzeichnung vorliegt, müssen die
Spieler die Partie auf einem zweiten Schachbrett unter Aufsicht des Schiedsrichters oder
eines Assistenten rekonstruieren. Als erstes, bevor die Rekonstruktion beginnt, zeichnet
der Schiedsrichter die aktuelle Partiestellung auf.
- 8.6
Wenn die Partieformulare nicht auf den
aktuellen Stand gebracht werden können und somit nicht zeigen können, ob ein Spieler die
Bedenkzeit vor Ausführung der verlangten Zahl von Zügen überschritten hat, gilt der
nächste Zug als der erste für die folgende Zeitperiode, außer im Fall, daß nachweisbar
mehr Züge gespielt worden sind. [N]
Artikel 9: Das Remis (die unentschiedene Partie)
- 9.1
Ein Spieler kann ein Remis anbieten, nachdem
er einen Zug auf dem Brett ausgeführt hat. Er muß dies tun, bevor er seine Uhr
betätigt.
Ein Remisangebot zu einer beliebigen anderen
Zeit ist zwar gültig, verstößt aber gegen Artikel 12.5. An das Angebot können keine
Bedingungen geknüpft werden. In beiden Fällen kann das Remisangebot nicht zurückgezogen
werden und bleibt gültig, bis es der Gegner annimmt, mündlich ablehnt, durch Ziehen
ablehnt, oder bis die Partie auf andere Weise beendet wird.
Das Remisangebot muß von jedem Spieler mit dem
Symbol «(=)» auf dem Partieformular notiert werden. [N]
- 9.2
Die Partie ist remis auf Verlangen des
Spielers, der zu dem Zeitpunkt am Zuge ist, da dieselbe Stellung zum dritten (nicht
notwendigerweise aufeinanderfolgenden) Mal:
- sogleich entstehen wird, falls er als erstes seinen Zug auf
sein Partieformular schreibt und dem Schiedsrichter seine Absicht erklärt, diesen Zug
ausführen zu wollen, oder
- soeben entstanden ist.
Stellungen unter (a) und (b) gelten als gleich,
wenn der gleiche Spieler am Zuge ist, Figuren der gleichen Art und Farbe die gleichen
Felder besetzen und die Zugmöglichkeiten aller Figuren beider Spieler gleich sind.
Stellungen sind nicht gleich, wenn sich das Recht en passant zu schlagen oder das Recht zu
rochieren momentan oder endgültig geändert hat. [N]
- 9.3
Die Partie ist remis auf Verlangen des
Spielers, der am Zuge ist,
- falls die letzten 50 aufeinanderfolgenden Züge eines jeden
Spielers geschehen sind, ohne daß ein Bauer gezogen oder eine Figur geschlagen worden
wäre, oder
- falls er einen Zug auf sein Partieformular schreibt und
seine Absicht erklärt, diesen Zug ausführen zu wollen mit dem Ergebnis, daß dann die
letzten 50 aufeinanderfolgenden Züge eines jeden Spielers gemacht worden sind, ohne daß
ein Bauer gezogen oder eine Figur geschlagen worden wäre. [N]
- 9.4
Wenn ein Spieler einen Zug macht, ohne gemäß
Artikel 9.2 oder 9.3 remis beansprucht zu haben, verliert er für diesen Zug das Recht
dazu. [N]
- 9.5
Wenn ein Spieler gemäß Artikel 9.2 oder 9.3
remis beansprucht, muss er sofort beide Uhren anhalten. Er ist nicht berechtigt, seinen
Antrag zurückzuziehen. [N]
- Erweist sich der Anspruch als berechtigt, ist die Partie
sofort remis.
- Erweist sich der Anspruch als nicht berechtigt, zieht der
Schiedsrichter dem Antragsteller die Hälfte der ihm verbleibenden Bedenkzeit, aber nicht
mehr als drei Minuten, ab und fügt drei Minuten zur Bedenkzeit des Gegners hinzu. Dann
wird die Partie fortgesetzt und der angekündigte Zug muß ausgeführt werden. [N]
- 9.6
Die Partie ist remis, sobald eine Stellung
entstanden ist, aus welcher ein Matt durch keine erdenkliche Folge von regelgemäßen
Zügen, selbst bei ungeschicktestem Spiel, erreichbar ist. Damit ist die Partie sofort
beendet. [N]
Artikel 10: Die Endspurtphase [N]
- 10.1
Die «Endspurtphase» ist die letzte Phase in
einer Partie, in welcher alle verbleibenden Züge in einer begrenzten Zeit gemacht werden
müssen.
- 10.2
Wenn der Spieler weniger als zwei Minuten
Restbedenkzeit hat, darf er, bevor sein Fallblättchen gefallen ist, remis beantragen. Er
hält die Uhren an und ruft den Schiedsrichter herbei. [N]
- Falls der Schiedsrichter zur Überzeugung kommt, der Gegner
unternehme keine Anstrengungen, die Partie mit normalen Mitteln zu gewinnen, oder die
Partie sei mit normalen Mitteln überhaupt nicht zu gewinnen, erklärt er die Partie für
remis. Andernfalls schiebt er seine Entscheidung hinaus. [N]
- Falls der Schiedsrichter seine Entscheidung hinausschiebt,
darf der Gegner mit zwei zusätzlichen Minuten Bedenkzeit entschädigt werden, und die
Partie wird im Beisein des Schiedsrichters fortgesetzt. [N]
- Falls der Schiedsrichter seine Entscheidung hinausgeschoben
hat, darf er die Partie auch später noch für remis erklären, selbst nachdem ein
Fallblättchen gefallen ist. [N]
- 10.3
Regelwidrige Züge führen nicht
notwendigerweise zum Verlust. Nach Anwendung von Artikel 7.4 bestraft der Schiedsrichter
einen ersten regelwidrigen Zug eines Spielers, indem er seinem Gegner zwei zusätzliche
Minuten gibt, einen zweiten regelwidrigen Zug desselben Spielers, indem er seinem Gegner
abermals zwei zusätzliche Minuten gibt, und einen dritten regelwidrigen Zug des selben
Spielers, indem er die Partie für ihn als verloren erklärt. [N]
- 10.4
Wenn beide Fallblättchen gefallen sind und es
nicht nachweisbar ist, welches das erste war, ist die Partie remis. [N]
Artikel 11: Spielergebnisse
- 11.1
Der Sieger einer Partie erzielt einen Punkt
(1), der Verlierer keinen Punkt (0), und bei einem Remis erhalten beide Spieler einen
halben Punkt (½).
Artikel 12: Das Verhalten der Spieler
- 12.1
Von den Spielern werden beste Umgangsformen
erwartet. [N]
- 12.2
Während des Spielverlaufs ist es den Spielern
verboten, sich irgendwelche Notizen, Informationsquellen oder Ratschläge zunutze zu
machen oder auf einem andern Schachbrett zu analysieren. Das Partieformular dient
ausschließlich zur Aufzeichnung der Züge, der Zeitangaben auf den Uhren, der
Remisangebote und der Gegenstände eines Antrags. [N]
- 12.3
Während des Spielverlaufs ist im Spielbereich
keinerlei Analysieren gestattet, weder durch Spieler noch durch Zuschauer. Spieler, die
ihre Partie beendet haben, gelten als Zuschauer. [N]
- 12.4
Es ist den Spielern nicht gestattet, das
Turnierareal ohne Erlaubnis des Schiedsrichters zu verlassen. Das Turnierareal ist
begrenzt auf den Spielbereich, Toiletten, Verpflegungsbereiche und Nebenräume für
Raucher, sowie auf allfällige weitere, vom Schiedsrichter bezeichnete Bereiche. [N]
Dem Spieler, der am Zug ist, ist es nicht
gestattet, den Spielbereich ohne Erlaubnis des Schiedsrichters zu verlassen. [N]
- 12.5
Es ist verboten, den Gegner auf irgendwelche
Art abzulenken oder zu belästigen; dazu gehört auch das dauernde Anbieten von Remis.
- 12.6
Ein Verstoß gegen irgendeinen Teil der
Artikel 12.2 bis 12.5 wird gemäß Artikel 13.4 bestraft.
- 12.7
Die Partie ist verloren für einen Spieler,
der sich beharrlich weigert, die Schachregeln zu befolgen. Der Schiedsrichter entscheidet
über das Ergebnis des Gegners.
- 12.8
Wenn sich beide Spieler gemäß Artikel 12.7
schuldig machen, wird für beide das Spiel für verloren erklärt.
Artikel 13: Der Aufgabenbereich des Schiedsrichters (siehe
Vorwort)
- 13.1
Der Schiedsrichter achtet auf striktes
Einhalten der Schachregeln.
- 13.2
Der Schiedsrichter handelt im besten Interesse
des Wettkampfes. Er soll dafür sorgen, daß durchgehend gute Spielbedingungen herrschen
und daß die Spieler nicht gestört werden. Er beaufsichtigt den Ablauf des Wettkampfes.
- 13.3
Der Schiedsrichter beobachtet die Partien,
besonders in der Zeitnotphase, setzt allfällig getroffene Entscheidungen durch und
verhängt im angebrachten Zeitpunkt Strafen über Spieler.
- 13.4
Dem Schiedsrichter stehen u. a. folgende
Bestrafungsmöglichkeiten zur Verfügung: [N]
- eine Verwarnung aussprechen
- die Restbedenkzeit des Gegners verlängern
- die Restbedenkzeit des zu bestrafenden Spielers verkürzen
- die Partie für verloren erklären
- den Spieler vom Turnier ausschließen.
- 13.5
Bei Störungen aus der Umgebung darf der
Schiedsrichter einem der Spieler oder auch beiden zusätzliche Bedenkzeit gewähren. [N]
- 13.6
Der Schiedsrichter darf nicht dadurch in eine
Partie eingreifen, daß er die Zahl der gespielten Züge bekannt gibt, ausser in Anwendung
von Artikel 8.5 im Zeitpunkt, da mindestens einer der Spieler seine gesamte Bedenkzeit
verbraucht hat. Der Schiedsrichter unterläßt es, einem Spieler mitzuteilen, daß sein
Gegner gezogen habe, oder daß er vergessen habe, seine Uhr zu drücken.
- 13.7
Zuschauer und Spieler anderer Partien dürfen
nicht über eine Partie reden oder sich auf andere Weise einmischen. Falls nötig darf der
Schiedsrichter die fehlbaren Personen aus dem Spielbereich weisen. [N]
Artikel 14: Die FIDE
- 14.1
Angeschlossene Föderationen können die FIDE
um offizielle Entscheidungen über Fragen zu den Schachregeln ersuchen.
Anhang
A. Hängepartien (abgebrochene Partien)
- Für Hängepartien gelten die folgenden Regeln:
- Ist nach Ablauf der vorgeschriebenen Spielzeit eine Partie
noch nicht beendet, fordert der Schiedsrichter den Spieler, der am Zuge ist, dazu auf,
seinen Zug «abzugeben». Der Spieler muß seinen Zug in unzweideutiger Schreibweise auf
sein Partieformular schreiben, dieses und dasjenige seines Gegners in einen Umschlag legen
und den Umschlag verschließen. Erst danach darf er seine Uhr anhalten, ohne dabei aber
die Uhr seines Gegners in Gang zu setzen. Solange er die Uhren noch nicht angehalten hat,
behält der Spieler das Recht, seinen Abgabezug zu ändern. Ein Spieler, der nach der
Aufforderung durch den Schiedsrichter, seinen Zug abzugeben, auf dem Schachbrett einen Zug
ausführt, muß eben diesen Zug als seinen Abgabezug auf sein Partieformular schreiben.
- Wenn ein Spieler, der am Zuge ist, vor Ende der vorgesehenen
Spielzeit die Partie abbricht, gilt das spielplangemäße Ende der Spielzeit als Zeitpunkt
der Zugabgabe. [NF]
- Folgende Angaben gehören auf den Umschlag:
- die Namen der Spieler,
- die Stellung unmittelbar vor dem abgegebenen Zug,
- die von jedem Spieler verbrauchte Zeit,
- der Name des Spielers, der den Zug abgegeben hat,
- die Nummer des abgegebenen Zuges,
- ein Remisangebot, falls es noch vor Partieabbruch gemacht
worden ist, [N]
- Datum, Zeit und Ort der Wiederaufnahme der Partie. [N]
- Der Schiedsrichter überprüft die Richtigkeit der Angaben
auf dem Umschlag und ist für dessen sichere Aufbewahrung verantwortlich.
- Wenn ein Spieler Remis anbietet, nachdem sein Gegner seinen
Zug abgegeben hat, bleibt das Angebot gültig, bis der Gegner es gemäß Artikel 9.1
angenommen oder abgelehnt hat.
- Vor Wiederaufnahme der Partie wird die Stellung unmittelbar
vor dem Abgabezug auf dem Schachbrett aufgebaut und die Uhren werden auf die Zeiten
gestellt, die jeder Spieler bis zum Partieabbruch verbraucht hatte.
- Falls vor der Wiederaufnahme der Partie ein Remis vereinbart
wird oder einer der Spieler dem Schiedsrichter mitteilt, daß er aufgebe, ist die Partie
beendet.
- Der Umschlag wird erst geöffnet, wenn der Spieler, der auf
den Abgabezug antworten muss, anwesend ist.
- Mit Ausnahme der Fälle, die durch die Artikel 6.9 und 9.6
erfaßt werden, ist die Partie für einen Spieler verloren, dessen Aufzeichnung seines
Abgabezuges [N]
- mehrdeutig ist, oder
- falsch ist auf eine Art, welche die wahre Bedeutung
unmöglich erkennen läßt, oder
- regelwidrig ist.
- Zum vereinbarten Zeitpunkt der Wiederaufnahme wird wie folgt
verfahren:
- Falls der Spieler, der auf den Abgabezug antworten muß,
anwesend ist, wird der Umschlag geöffnet, der Abgabezug auf dem Brett ausgeführt und die
Uhr in Gang gesetzt.
- Falls der Spieler, der auf den Abgabezug antworten muß,
nicht anwesend ist, wird seine Uhr in Gang gesetzt. Bei seinem Eintreffen darf er seine
Uhr anhalten und den Schiedsrichter rufen. Dann wird der Umschlag geöffnet und der
Abgabezug auf dem Brett ausgeführt. Danach wird seine Uhr wieder in Gang gesetzt.
- Falls der Spieler, der den Zug abgegeben hatte, nicht
anwesend ist, hat sein Gegner das Recht, seinen Antwortzug, statt ihn auf normale Weise
auszuführen, auf seinem Partieformular aufzuzeichnen, dieses in einem neuen Umschlag zu
verschliessen, seine Uhr anzuhalten und die seines Gegners in Gang zu setzen. In diesem
Fall wird der Umschlag dem Schiedsrichter zur sicheren Aufbewahrung ausgehändigt und erst
beim Eintreffen des Gegners geöffnet.
- Ein Spieler verliert die Partie, wenn er mehr als eine
Stunde nach dem plangemässen Beginn der Spielzeit am Brett eintrifft. Ist jedoch der
Spieler, der den Zug abgegeben hat, der Zuspätkommende, so ist der Partieausgang anders,
falls:
- der abwesende Spieler die Partie dadurch gewonnen hat, daß
der Abgabezug matt setzt, oder
- der abwesende Spieler dadurch ein Remis verursacht hat, daß
der Abgabezug patt setzt oder eine der Stellungen, die in Artikel 9.6 beschrieben sind,
herbeiführt, oder
- der am Schachbrett anwesende Spieler die Partie gemäß
Artikel 6.9 verloren hat.
- Verlust des Umschlages
- Wenn der Umschlag mit dem Abgabezug abhanden gekommen ist,
wird die Partie aus der Stellung und mit den Uhrzeiten, wie sie bei Partieabbruch
aufgezeichnet worden waren, fortgesetzt. Kann die von jedem Spieler verbrauchte Bedenkzeit
nicht mit Sicherheit festgelegt werden, werden die Uhren vom Schiedsrichter eingestellt.
Der Spieler führt den «Abgabezug» aus.
- Wenn es unmöglich ist, die Stellung mit Sicherheit
festzulegen, ist die Partie ungültig, und es muss eine neue Partie gespielt werden.
- Wenn bei der Wiederaufnahme der Partie einer der Spieler vor
Ausführung seines ersten Zuges darauf hinweist, daß die verbrauchte Zeit auf einer der
Uhren falsch eingestellt worden sei, muss der Fehler berichtigt werden. Wird der Fehler
nicht festgestellt, geht die Partie ohne Berichtigung weiter, es sei denn, der
Schiedsrichter erachte die Folgen als zu schwerwiegend.
- Massgebend für Anfang und Ende jeder
Wiederaufnahmespielzeit ist die Uhr des Schiedsrichters. Die Uhrzeiten für Anfang und
Ende der Spielzeit werden im voraus bekannt gegeben. [N]
B. Schnellschach [N]
- Eine Schnellschachpartie ist eine Partie, in welcher alle
Züge innerhalb einer festgesetzten Zeit von zwischen 15 und 60 Minuten gemacht werden
müssen. [N]
- Es gelten die FIDE-Schachregeln, ausgenommen dort, wo sie
durch die folgenden Regeln ausser Kraft gesetzt werden.
- Die Spieler müssen die Züge nicht aufzeichnen. [N]
- Sobald jeder Spieler einmal drei Züge gemacht hat, kann
eine falsche Stellung von Figuren, Brett oder Uhrzeiger nicht mehr beanstandet werden. [N]
- Der Schiedsrichter fällt eine Entscheidung gemäss Artikel
4 oder 10 nur auf Ersuchen durch einen oder beide Spieler. [N]
- Das Fallblättchen gilt als gefallen, sobald einer der
Spieler mit Recht darauf hingewiesen hat. Der Schiedsrichter unterläßt es, das Fallen
eines Blättchens anzuzeigen.
- Um einen Gewinn durch Zeitüberschreitung zu beantragen,
muss der Antragsteller beide Uhren anhalten und den Schiedsrichter benachrichtigen. Dem
Antrag wird nur stattgegeben, wenn nach Anhalten der Uhren das Fallblättchen des
Antragstellers noch oben und das seines Gegners gefallen ist.
- Falls beide Fallblättchen gefallen sind, ist die Partie
remis.
C. Blitzschach [N]
- Eine Blitzpartie ist eine Partie, in welcher alle Züge
innerhalb einer festgesetzten Zeit von weniger als 15 Minuten gemacht werden müssen. [N]
- Es gelten die Schnellschachregeln gemäss Anhang B,
ausgenommen dort, wo sie durch die folgenden Regeln ausser Kraft gesetzt werden. [N]
- Ein regelwidriger Zug ist vollständig abgeschlossen, sobald
einmal die Uhr des Gegners in Gang gesetzt worden ist. Daraufhin, bevor er selbst zieht,
ist der Gegner berechtigt, den Gewinn zu beanspruchen. Sobald der Gegner seinen eigenen
Zug erst einmal ausgeführt hat, kann ein regelwidriger Zug nicht mehr berichtigt werden.
[N]
- Um zu gewinnen, muss ein Spieler das Potential zum
Mattsetzen haben. Dies wird definiert als hinreichendes Material, um mit regelgemässen
Zügen,gegebenenfalls mit Hilfsmattwendungen, schliesslich eine Stellung erreichen zu
können, in welcher der Gegner am Zuge ist und nicht verhindern kann, ß er im nächsten
Zug matt gesetzt wird. Somit sind König und zwei Springer gegen König unzureichend, aber
Turm gegen Springer ist ausreichend. [N]
- Artikel 10.2 ist nicht in Kraft.
D. Endspurtphase ohne Anwesenheit eines Schiedsrichters
[N]
- Wenn Partien gemäss Artikel 10 gespielt werden, kann ein
Spieler remis beantragen zu einem Zeitpunkt, da er weniger als zwei Minuten Bedenkzeit
übrig hat und sein Fallblättchen noch nicht gefallen ist. Dies beendet die Partie. [N]
Er hat die Möglichkeit, seinen Antrag darauf zu begründen, daß
- sein Gegner mit normalen Mitteln nicht gewinnen könne, oder
- sein Gegner keine Versuche unternommen habe, mit normalen
Mitteln zu gewinnen. [N]
Im Fall (a) muss der Spieler die Endstellung aufschreiben
und sein Gegner muss sie bestätigen. [N]
Im Fall (b) muss der Spieler die Endstellung aufschreiben
und ein vor dem Ende der Partie komplett ausgefülltes Partieformular abgeben. Der Gegner
bestätigt sowohl die Partieaufzeichnung als auch die Stellung. [N]
Der Antrag wird einem unabhängigen Schiedsrichter
übergeben, dessen Entscheid endgültig ist. [N]
E. Algebraische Notation [N]
- Jede Figur mit Ausnahme der Bauern wird mit dem
grossgeschriebenen Anfangsbuchstaben ihres Namens angegeben.
- Jeder Spieler hat das Recht, den Anfangsbuchstaben des
Figurennamens, der in seiner Landessprache üblich ist, zu verwenden.
Beispiele:
| deutsch |
französisch |
italienisch |
rätoromanisch |
englisch |
| K = König |
R = Roi |
R = Re |
R = Retg |
K = King |
| D = Dame |
D = Dame |
D = Donna |
D = Dama |
Q = Queen |
| T = Turm |
T = Tour |
T = Torre |
T = Tur |
R = Rook |
| L = Läufer |
F = Fou |
A = Alfiere |
C = Curridur |
B = Bishop |
| S = Springer |
C = Cavalier |
C = Cavallo |
Ch = Chaval |
N = kNight |
| (Bauer) |
(pion) |
(pedone) |
(pur) |
(pawn) |
Für gedruckte Veröffentlichungen wird der Gebrauch von
Symbolen anstelle der Figurennamen empfohlen.
- Bauern werden nicht mit ihrem Anfangsbuchstaben angegeben,
sondern sind durch das Fehlen eines solchen zu erkennen. Beispiele: e5, d4, a5.
- Die acht Linien (für Weiss von links nach rechts, für
Schwarz von rechts nach links) werden mit den kleingeschriebenen Buchstaben a, b, c, d, e,
f, g und h angegeben.
- Die acht Reihen (für Weiss von unten nach oben, für
Schwarz von oben nach unten) werden numeriert mit 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 und 8. Infolgedessen
stehen in der Anfangsstellung die weissen Figuren auf der ersten und zweiten Reihe, die
schwarzen auf der achten und siebenten Reihe. (siehe Art. 2.3)
- Jedes Feld wird angegeben mit
- dem Buchstaben der Linie und
- der Zahl der Reihe.
- Jeder Zug einer Figur wird angegeben mit
- dem Anfangsbuchstaben ihres Namens und
- dem Ankunftsfeld.
Zwischen (a) und (b) steht kein Bindestrich. Beispiele:
Le5, Sf3, Td1.
Bei Bauern wird nur das Ankunftsfeld angegeben. Beispiele: e5, d4, a5.
- Wenn eine Figur schlägt, wird ein «×» zwischen
- dem Anfangsbuchstaben ihres Namens, und
- dem Ankunftsfeld, eingefügt.
Beispiele: L×e5, S×f3, T×d1.
Wenn ein Bauer schlägt, muss nicht nur das Ankunftsfeld, sondern auch die Herkunftslinie,
gefolgt von einem «x», angegeben werden. Beispiele: d×e5, g×f3, a×b5.
Im Falle eines Schlagens en passant wird als Ankunftsfeld das Feld genommen, auf welchem
der schlagende Bauer schliesslich zu stehen kommt, und «e.p.» wird der Aufzeichnung
angefügt.
- Falls zwei gleichartige Figuren auf das selbe Feld ziehen
können, wird die Figur, die gezogen wird, wie folgt angegeben:
- Falls die beiden Figuren in derselben Reihe stehen, mit
- dem Anfangsbuchstaben ihres Namens,
- der Herkunftslinie und
- dem Ankunftsfeld.
- Falls die beiden Figuren auf derselben Linie stehen, mit
- dem Anfangsbuchstaben ihres Namens,
- der Herkunftsreihe und
- dem Ankunftsfeld.
- Falls die beiden Figuren auf verschiedenen Reihen und
verschiedenen Linien stehen, wird Methode 1) bevorzugt.
Beim Schlagen muss ein «x» zwischen (b) und (c) eingefügt werden. Beispiele:
- Auf g1 und e1 stehen gleichfarbige Springer, und einer von
ihnen zieht nach f3: entweder Sgf3 oder Sef3, je nach dem.
- Auf g5 und g1 stehen gleichfarbige Springer, und einer von
ihnen zieht nach f3: entweder S5f3 oder S1f3, je nach dem.
- Auf h2 und d4 stehen gleichfarbige Springer, und einer von
ihnen zieht nach f3: entweder Shf3 oder Sdf3, je nach dem.
Falls in den vorangegangenen Beispielen der Springer auf f3
schlägt, wird ein «x» eingefügt:
- entweder Sg×f3 oder Se×f3,
- entweder S5×f3 oder S1×f3,
- entweder Sh×f3 oder Sd×f3, je nach dem.
- Wenn zwei Bauern auf demselben Feld schlagen können, wird
die Aufzeichnung des Zuges des schlagenden Bauern nicht verändert. Siehe
Artikel E. 8.
- Im Falle einer Bauernumwandlung wird der ausgeführte
Bauernzug angegeben, unmittelbar gefolgt vom Anfangsbuchstaben der neuen Figur. Beispiele:
d8D, f8S, b1L, g1T.
- Wichtige Abkürzungen:
| 0-0 |
= |
Rochade mit Th1 oder Th8 (kleine
oder kurze Rochade) |
| 0-0-0 |
= |
Rochade mit Ta1 oder Ta8 (grosse
oder lange Rochade) |
| × |
= |
schlägt |
| + |
= |
Schachgebot |
| # |
= |
Schachmatt |
| e. p. |
= |
(schlägt) «en passant» |
| (=) |
= |
Remisangebot |
Musterpartie:
| 1. |
d4 |
Sf6 |
| 2. |
c4 |
e6 |
| 3. |
Sc3 |
Lb4 |
| 4. |
Ld2 |
0-0 |
| 5. |
e4 |
d5 |
| 6. |
e×d5 |
e×d5 |
| 7. |
c×d5 |
L×c3 |
| 8. |
L×c3 |
S×d5 |
| 9. |
Sf3 |
b6 |
| 10. |
Db3 |
S×c3 |
| 11. |
b×c3 |
c5 |
| 12. |
Le2 |
c×d4 |
| 13. |
S×d4 |
Te8 |
| 14. |
0-0 |
Sd7 |
| 15. |
a4 |
Sc5 |
| 16. |
Db4 |
Lb7 |
| 17. |
a5 (=) |
usw.
FIDE: 1997 |